PLAS VIEW No.3 你以為可以但其實不能做

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PLAS VIEW No.3

你以為可以,但其實不能做|設計師常見的 5 個製造誤區

五個設計常見誤判點,最容易讓設計圖卡在試模與修正之間

在設計師的草圖上,一切看起來都合理:幾何乾淨、功能到位、比例俐落。但當進入實際開發,工程端卻發現——有些細節根本無法脫模,有些則導致縮痕、斷裂,甚至需要重開模才能修正。

這些「看起來可以、其實不能做」的設計錯誤,可能只是一個角度沒畫對、一條模線沒想清楚。

本篇,我們整理了設計師在塑膠產品開發初期,最常遇到的五大製造盲點。如果你希望讓設計真正落地、順利量產,以下這五項要特別留意:

忽略拔模角(Draft Angle)

你以為平直邊緣最乾淨,卻沒注意脫模角度不足。

  • 對射出成型而言,每個垂直表面都需要適當的拔模角(建議 1°–3°)
  • 常見錯誤:直角側壁、倒勾結構 → 導致成品脫模困難,甚至損壞
  • 建議:在建模階段就預留拔模角,並與模具設計端確認可行角度範圍

成因:設計建模時,未考慮製造階段「產品脫模」需求。

  • 射出成型的模具是兩片合模壓住射出件,若側邊無角度就會咬死模具,造成卡模、產品刮傷或破裂。
  • 尤其是高拋光面、鏡面、或細窄結構,更容易因摩擦造成瑕疵。
建議提前思考:
  • 「這個面可不可以做 0°?會不會卡模?」
  • 「這邊如果 1° 看得出來嗎?需要做對稱角度嗎?」

肉厚不均與縮痕風險

你以為厚實是安全,卻造成內部收縮與翹曲。

  • 射出件需維持肉厚均勻(建議變異不超過 ±15%)
  • 局部過厚處(如 LOGO 區或強化筋)容易形成縮痕或翹曲變形
  • 建議:以肋條強化取代堆厚,控制填料均衡與冷卻收縮速度

成因:設計時只考慮造型與結構強度,忽略材料流動與冷卻速率差異。

  • 塑膠冷卻會收縮,若局部過厚,冷卻慢、收縮多,會在表面形成凹陷(sink mark)或翹曲
  • LOGO 區域、卡榫根部、裝飾面浮雕… 是常見縮痕熱區。

建議應對做法

  • LOGO 不做實體凸出,改為咬花紋或雷雕處理。
  • 使用「肋條補強」取代加厚肉厚。
  • 在 3D 軟體中使用厚度分析工具(如 Fusion360、SolidWorks 中的 draft/thickness check)

忽略模具分模線(Parting Line)位置

你以為表面完整,卻忽略了模線對視覺與結構的影響。

模具開合必定產生分模線,若設計時未考慮其位置:

  • 會破壞紋理連貫
  • 影響視覺一致性與觸感體驗
  • 建議:在設計初期與模具端討論分模線排布策略,避開正面或接觸區域

成因:設計圖上忽略產品拆模方向與模具開合方式。

  • 分模線是模具的自然邊界,但如果位置落在正面視覺區域功能介面(如螢幕邊框、旋鈕中心),不但影響美感,也會破壞使用體驗。
  • 模線若經過咬花紋路,會造成明顯斷點、紋理錯位,特別明顯。

建議提前思考

  • 「這個面是主要視覺面,模線可以繞開嗎?」
  • 「這個紋理是連續的,模線會不會剛好切斷?」

忽略材料特性與表面表現限制

你以為顏色一樣就好,卻沒考慮光澤、觸感與穩定度。

  • 再生料與新料在流動性與色澤穩定性上有明顯差異
  • 某些塑膠不適合高精度咬花或亮面處理(如 PP)
  • 建議:選材時不只看色號,更要請供應商提供「實際射出樣」確認光澤與紋理

成因:僅選擇材料色號與價格,未考慮其射出表現與加工特性。

  • 像 PP、HDPE 這類低黏度材料,難以呈現精細咬花,紋理會糊掉。
  • 再生料易出現雜色、光澤不均,若用在主視覺面會造成質感不良。

建議應對做法

  • 先確認材料能不能接受咬花、消光、鏡面等表面處理。
  • 向材料商要求同等級的射出樣板,不只比色,也比光澤與手感。

設計圖交付不完整

你以為製造端會懂,但沒有說清楚只會放大誤解。

常見缺漏包含:

  • 未明確標示材質(僅寫「塑膠」)
  • 模具開模方向未指定
  • 缺乏表面處理(咬花/拋光)需求說明
  • 建議:附上簡易設計說明文件,清楚標示材料、模面、咬花代號與裝配條件

成因:設計師熟悉造型與渲染,卻忽略製造端需要的技術資訊。

  • 模具廠常收到「只附一個 STEP 或 STL」,但沒有:
  • 材質代碼
  • 模具面方向(開模方向、抽芯需求)
  • 表面處理標記(咬花代號、拋光範圍)

沒有這些資料 → 工程端需反覆追問、誤解意圖,或直接用預設處理。

建議附加內容列出:

  • 材質(ABS/ PC+GF/再生料)
  • 模具抽芯方向
  • 咬花與拋光區塊示意圖
  • 組裝檢查點與公差建議

給設計師與品牌開發者的提醒

設計圖不是交出去就結束,而是製造溝通的起點。
越能掌握製程邏輯,設計的實現率就越高,失敗的試模也越少。

將「設計能不能做」的問題,轉化為「設計怎麼做更好」,正是亦良與設計師之間,最有價值的對話。

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